Kill.Switch

Kill.Switch é um game de gênero combativo militar em terceira pessoa que se passa em meio às cidades do Mediterrâneo, em bases submarinas e subterrâneas, dentre outros locais.

Kill.Switch foi desenvolvido pela The Bitmap Brothers e publicado em 2004, 31 de março, pela Hip Interactive Corp.

Sinopse

Nick Bishop, nosso protagonista, é um super-soldado controlado remotamente via conexão neural direta por um homem conhecido apenas como “Controlador” em uma série de missões de combate destinadas a trazer “o Norte” e “o Ocidente” para a guerra onde Profiteer Archer planeja se beneficiar com a venda da tecnologia usada para controlar Bishop, a qual provoca dores de cabeça no Controlador sobre lembranças reprimidas com uma mulher e a frase “Diga meu nome”.

Momentos antes de lançar uma ogiva biológica, o Controlador é morto por um surto desencadeado quando uma mulher conhecida como “Duquesa” assume o controle de Bishop, que enviado para atacar a base do Controlador, consegue restaurar eventualmente suas memórias.

A mulher das memórias de Bishop era sua nova esposa, que foi morta por Archer quando esta capturou Bishop para vender a tecnologia dentro dele. Quando libertado, Bishop mata Archer em um assalto final e se afasta.

Jogabilidade

Assumindo o papel dum comando de elite, os jogadores devem cuidadosamente (quando possível) eliminarem franco-atiradores e guardas enquanto busca cobertura através de paredes, barris ou outros objetos encontrados dentro de seu ambiente de ação.

Enquanto o personagem agacha contra um objeto ou se contrai contra uma parede, os jogadores podem realizar técnicas conhecidas como fogo blindado, o qual envolve disparar balas em saraiva generalizada contra uma direção da posições inimigas, isto é, sem um alvo direto. O benefício desta manobra é evitar que o personagem seja infringido por ataques inimigos, principalmente quando apresentado em múltiplas direções.

Os jogadores devem cuidadosamente planejar seus ataques afim de reduzir as probabilidades esmagadoras orquestradas contra o sucesso das missões. Inimigos trabalharão lado a lado para desmobilizar os jogadores de seus lugares seguros e coordenadas de ataque, assim fazendo de cada encontro um potencialmente mortal.

O “turismo combativo” de Kill.Switch é composto de seis missões abrangendo 18 níveis distintos.

Legado

O Kill.Switch é mais lembrado como sendo o pilar dos games combativos em terceira pessoa em apresentar uma mecânica de cobertura como sua principal mecânica, e por introduzir a mecânica de fogo blindado nesta. Vários títulos se inspiraram no Kill.Switch e implementaram mecânicas semelhantes. Gears of War é um exemplo, o próprio desenvolvedor-líder, Cliff Bleszinski (Epic Games), credita Kill.Switch como uma das influências no design do jogo. Aliás, o designer principal de Kill.Switch, Chris Esaki, foi contratado pela Epic Games e envolvido no desenvolvimento de engrenagens de combate.

Uncharted: Drake’s Fortune (da Naughty Dog), que começou a ser desenvolvido em 2005 e foi lançado em 2007, também se inspirou em Kill Switch; os principais designers de Uncharted, Evan Wells e Amy Hennig, atribuíram Kill.Switch como inspiração.

Outros exemplos de combativos influenciados por Kill Switch incluem CT Special Forces: Fire for Effect (de 2005) e a série Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas (de 2006).

Eu não podia fazer esta publicação sem dedicar um espaço à mecânica de cobertura tática militar né? Aliás, este é o motivo desta publicação: destacar um marcos histórico feito por uma empresa muito pequena que até hoje inspira os bichos-papão — as gigantes do mercado que engolem tudo.

Imagens

Infelizmente desta vez apenas trago um único vídeo, pois todas as imagens que consegui, inclusive da desenvolvedora e da publicadora, são horríveis.

Uma longa-metragem duma gameplay. Eu pessoalmente não gosto do cenários mediterrâneos em nenhum game; mesmo nos modernos.

Tecnologia

Kill.Switch foi mais um game que usou pouco do que a tecnologia já conseguia oferecer a ele. É claro que aqui na óptica da SIGMA não apedrejaremos pois sabemos que a disponibilidade de hardware para o consumidor sempre foi e lado mais pesado da balança — aliás, por que fazer algo para os outros sendo que ninguém conseguirá usar? Né?

RenderWare (Graphics), 3.6, foi usado como base geral de forjamento do game.

Bink Video, 1.5y (1.5.21.0), foi usado para lidar com a apresentação do game, como sempre, e intensamente nas curta-metragens nas transições de níveis do game.

StarForce, 3.03 (3.03.033.008), foi a tecnologia de proteção usada contra pirataria.

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